Bạn còn nhớ lần đầu tiên được phát kính 3D trước khi xem phim không? Cảm giác thật kỳ diệu - các vật thể nhảy ra khỏi màn hình, những bông tuyết lướt nhẹ trên mặt bạn.
Giờ hãy tưởng tượng không chỉ nhìn thấy tuyết, mà còn đứng giữa bão tuyết, quay đầu nhìn ngọn núi phía sau, nghe thấy tiếng bước chân đang tiến lại gần từ bên trái. Đó không còn là khoa học viễn tưởng nữa. Nó đang diễn ra—và nó đang thay đổi cách chúng ta trải nghiệm những câu chuyện.
Chúng ta không còn chỉ xem phim nữa. Chúng ta đang bước vào thế giới phim ảnh. Nhờ thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR), ranh giới giữa khán giả và câu chuyện đang dần mờ nhạt. Và trong khi những bộ phim kinh phí lớn vẫn thống trị rạp chiếu phim, một cuộc cách mạng âm thầm hơn đang diễn ra trong phòng khách, bảo tàng và các tác phẩm sắp đặt pop-up - nơi khán giả không chỉ quan sát mà còn tham gia.
Phim truyền thống dẫn dắt đôi mắt bạn—bạn thấy những gì đạo diễn muốn bạn thấy. Nhưng VR đảo ngược sự kiểm soát đó. Một khi bạn đeo tai nghe, bạn quyết định xem mình nhìn vào đâu.
Lấy ví dụ "Carne y Arena" của đạo diễn Alejandro Gonzalez Iñárritu—đúng vậy, chính là nhà làm phim đứng sau Birdman và The Revenant. Bộ phim VR này đặt bạn vào sa mạc vào ban đêm, đi bộ cùng những người di cư vượt biên. Bạn nghe thấy hơi thở của họ, nhìn thấy bóng họ, và khi ánh đèn pha trực thăng chiếu vào bạn, cơ thể bạn phản ứng trước cả khi tâm trí bạn kịp làm điều đó.
Đây không phải là một bộ phim theo nghĩa cổ điển. Đó là một trải nghiệm—một trải nghiệm đọng lại trong tâm trí mọi người trong nhiều ngày.
Tiến sĩ Sarah Hill, một nhà tâm lý học truyền thông chuyên nghiên cứu về công nghệ nhập vai, giải thích: "VR kích hoạt trí nhớ không gian và các trung tâm cảm xúc của chúng ta theo cách mà màn hình phẳng không làm được. Khi bạn sống trong một khung cảnh, não bộ của bạn sẽ coi nó như một ký ức thực sự." Đó là lý do tại sao những người tham gia nghiên cứu cho biết họ cảm thấy đồng cảm thực sự sau khi xem các câu chuyện VR—nhiều hơn so với khi xem cùng một câu chuyện trên TV.
Đây không chỉ là cảnh tượng. Đó là sự kết nối.
Bạn không phải đang xem hành trình của một người tị nạn—mà bạn đang chia sẻ một khoảnh khắc của nó.
Bạn không quan sát nỗi sợ hãi của nhân vật—mà bạn đang cảm nhận môi trường tạo ra nỗi sợ đó.
Bạn không thấy sự cô lập—mà bạn được bao quanh bởi sự im lặng khiến bạn nổi da gà.
Và các nhà làm phim đang bắt đầu thiết kế dựa trên điều này. Thay vì kịch bản chặt chẽ và các cảnh quay nhanh, họ đang xây dựng thế giới với âm thanh nhiều lớp, chuyển động xung quanh và nhiều mạch truyện. Sự chú ý của bạn trở thành một phần của câu chuyện.
Trong khi VR đưa bạn rời xa môi trường xung quanh, AR mang câu chuyện vào thế giới của bạn.
Hãy tưởng tượng bạn đang xem một bộ phim kinh dị tại nhà, và đột nhiên, một manh mối từ bộ phim xuất hiện trên bàn cà phê thông qua máy tính bảng của bạn - hoạt hình, tương tác, thứ bạn có thể xoay và xem xét. Hoặc một bộ phim thiếu nhi chiếu một con cáo hoạt hình vào sân sau nhà bạn, theo chân con bạn khi chúng bước ra ngoài.
Đó chính là AR đang hoạt động.
Một ví dụ điển hình là trò chơi "Doctor Who: The Edge of Reality", kết hợp AR với kể chuyện. Sử dụng thiết bị di động, người hâm mộ giải các câu đố ngay tại nhà, liên kết trực tiếp với vũ trụ của chương trình. Không chỉ là chơi - bạn sẽ có cảm giác như đang bước vào TARDIS.
Các công ty như Magic Leap và Niantic (nhà sáng tạo Pokémon GO) đã và đang thử nghiệm trải nghiệm phim AR tại các không gian công cộng. Tại London, một tour đi bộ AR cho phép người dùng nhìn thấy những bóng ma từ một bộ phim ngắn xuất hiện trên các góc phố, kể một câu chuyện dài tập kéo dài nhiều ngày. Bạn không chỉ xem nó - bạn còn mở khóa nó bằng cách di chuyển khắp thành phố.
Điều này thay đổi mọi thứ:
Kể chuyện trở nên dựa trên địa điểm.
Việc xem trở nên thực tế.
Chờ tập tiếp theo đồng nghĩa với việc phải đi bộ đến khu nhà tiếp theo.
Bạn không cần một thiết bị 3.000 đô la để thử điều này. Các tai nghe VR giá cả phải chăng như Meta Quest có giá khởi điểm khoảng 300 đô la, và hầu hết điện thoại thông minh đều hỗ trợ ứng dụng AR. Các nền tảng như Within và YouTube VR cung cấp các phim ngắn miễn phí được thiết kế cho tai nghe—một số phim dưới 10 phút, nhưng vô cùng cảm động.
Và các hãng phim đang chú ý đến điều này. Warner Bros. đã thử nghiệm các đoạn giới thiệu AR cho phép người hâm mộ khám phá thế giới của bộ phim trước khi phát hành. A24 đã sử dụng VR để quảng bá cho Everything Everywhere All at Once với trải nghiệm tương tác siêu thực, phản ánh chủ đề đa vũ trụ của bộ phim.
Nhưng đây mới là sự thay đổi thực sự: khán giả đang trở thành một phần của quá trình sáng tạo.
Nhà làm phim Chris Milk, người tiên phong trong lĩnh vực kể chuyện VR, đã nói như sau: "Trong phim truyền thống, bạn là một con ruồi trên tường. Trong VR, bạn là một bóng ma trong phòng." Sự hiện diện đó thay đổi cách tạo ra câu chuyện—và cách chúng được cảm nhận.
Tuy nhiên, vẫn còn nhiều thách thức. Không phải ai cũng thích đeo tai nghe. Say tàu xe ảnh hưởng đến một số người dùng. Và phim VR dài tập rất hiếm - hầu hết đều dưới 20 phút do giới hạn kỹ thuật.
Nhưng hướng đi rất rõ ràng: tương lai của phim không chỉ là màn hình lớn hơn. Mà là sự đắm chìm sâu sắc hơn.
Vậy nên lần tới khi bạn nhấn nút phát, hãy tự hỏi: mình muốn xem câu chuyện hay muốn bước vào đó?
Công nghệ đã sẵn sàng. Phòng khách nhà bạn có thể là rạp chiếu phim tiếp theo. Còn bạn? Bạn không chỉ là người xem nữa.
Bạn là một phần của khung cảnh.
Bạn sẽ làm gì khi câu chuyện quay lại nhìn bạn?