Liệu một anh hùng game tàn bạo có thể trở thành trung tâm cảm xúc của một câu chuyện tình cha con đầy cảm động? Lord of Battle trả lời một cách chắc chắn là "có".
Nếu bạn còn nhớ những ngày đầu của Kratos—tức giận, hủy diệt, bị lòng thù hận thiêu đốt—bạn có thể ngạc nhiên khi thấy các tựa game mới hơn khám phá sâu sắc về tình phụ tử, sự phát triển cảm xúc và sự yếu đuối như thế nào.
Trong bài viết này, chúng ta sẽ xem xét cách Lord of Battle phát triển từ sự hỗn loạn thần thoại thành câu chuyện nội tâm về tình phụ tử, và lý do tại sao sự chuyển đổi này lại gây được tiếng vang sâu sắc với người chơi đến vậy.
Bộ ba Lord of Battle gốc được ca ngợi vì những pha chiến đấu nghẹt thở và bối cảnh thần thoại. Kratos được giới thiệu là một người đàn ông chìm đắm trong cơn thịnh nộ, tìm kiếm sự trả thù cho cái chết của gia đình. Mặc dù những trò chơi đầu tiên này ám chỉ quá khứ bi thảm của anh, nhưng chúng tập trung nhiều vào hành động và cảnh tượng ngoạn mục.
Vai trò làm cha của Kratos mang tính biểu tượng hơn là cảm xúc. Động lực của anh được thúc đẩy bởi mất mát chứ không phải sự kết nối. Có rất ít thời gian để tự vấn. Theo nhiều cách, loạt game này phản ánh tiêu chuẩn thiết kế và kể chuyện của đầu những năm 2000—ồn ào, mạnh mẽ và kiềm chế cảm xúc.
Bản khởi động lại Lord of Battle năm 2018 không chỉ là một phần tiếp theo—mà là một sự tái hiện lại chính Kratos. Giờ đây, lấy bối cảnh thần thoại Bắc Âu và với một Kratos trầm lặng, già dặn hơn cùng một cậu con trai tên là Atreus, trò chơi đã mang đến một động lực cảm xúc đa tầng hơn. Thay vì những pha hành động dồn dập, câu chuyện tập trung vào một người cha đau buồn học cách kết nối với con trai mình. Đạo diễn Cory Barlog đã giải thích trong các cuộc phỏng vấn rằng chủ đề trung tâm của trò chơi không phải là sự hủy diệt mà là việc nuôi dạy con cái và di sản. Kratos không còn chỉ chiến đấu để sinh tồn nữa—anh đã chiến đấu để trở thành một người đàn ông tốt hơn, một người cha tốt hơn.
Bản làm lại không chỉ hiện đại hóa trò chơi—mà còn phản ánh hành trình cuộc đời của người chơi, mang đến sự suy ngẫm thay vì chỉ là sự phấn khích. Lord of Battle (2018) đã giành giải Game of the Year tại The Game Awards, không chỉ vì hình ảnh hay cơ chế hoạt động. Cả giới phê bình lẫn người chơi đều ca ngợi cách kể chuyện, chiều sâu nhân vật và sự trưởng thành về mặt cảm xúc của trò chơi.
Mối quan hệ giữa Kratos và Atreus không chỉ là một tầng lớp tường thuật—mà còn là động lực cảm xúc của trò chơi. Kratos gặp khó khăn trong việc giao tiếp, thường xuyên che giấu tình cảm hoặc sự thật. Trong khi đó, Atreus đang trưởng thành, đặt câu hỏi và khao khát được công nhận.
Kratos và Atreus chiến đấu cùng nhau, Atreus dần dần đảm nhận những vai trò chủ động hơn. Ban đầu, Atreus còn do dự và lưỡng lự, nhưng khi niềm tin được vun đắp, kỹ năng của cậu cũng được cải thiện. Sự tiến triển này phản ánh sự phát triển trong mối quan hệ của họ. Ngay cả các nhiệm vụ phụ và chiến lược chiến đấu cũng củng cố chủ đề về sự trưởng thành, tinh thần đồng đội và sự hỗ trợ.
Động lực này vừa chân thực vừa mạnh mẽ. Nó phản ánh những khó khăn trong việc nuôi dạy con cái ngoài đời thực — kỷ luật so với tự do, im lặng so với trung thực, bảo vệ so với trao quyền. Người chơi không chỉ theo dõi diễn biến câu chuyện; họ đang tham gia vào một cuộc cách mạng cảm xúc thầm lặng trong thế giới trò chơi.
Lord of Battle không chỉ thay đổi Kratos—mà còn thay đổi cả những gì chúng ta mong đợi ở một người cha trong thế giới game. Nó cho chúng ta thấy rằng làm cha không phải là phải hoàn hảo, mà là phải cố gắng, thất bại, học hỏi và yêu thương theo cách chúng ta có thể.
Bạn đã từng chơi Lord of Battle khi còn nhỏ, khi còn là thiếu niên hay khi đã là cha mẹ chưa? Trải nghiệm của bạn đã thay đổi như thế nào? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn—bởi vì trò chơi, cũng như cuộc sống, sẽ tuyệt vời nhất khi chúng giúp chúng ta trưởng thành.
Hãy tiếp tục cuộc trò chuyện này. Suy cho cùng, ngay cả một vị thần cũng có thể học cách làm người.