Khái niệm thực tế ảo, thường được viết tắt là VR, có nguồn gốc sâu xa trong thế giới khoa học viễn tưởng.


Lần đầu tiên nó xuất hiện trong tác phẩm đột phá của Stanley G. Weinbaum, "Pygmalion's Spectacles", được coi là một tác phẩm khoa học viễn tưởng tiên phong đi sâu vào lĩnh vực thực tế ảo.


Câu chuyện ngắn này giới thiệu một hệ thống có tầm nhìn kết hợp kính bảo hộ khứu giác, xúc giác và ảnh ba chiều, đánh dấu sự khởi đầu của VR như một chủ đề khám phá.


Thực tế tăng cường (AR), thường đồng nghĩa với việc tăng cường tính thực tế, đã trở thành một thuật ngữ phổ biến trong ngành công nghệ. AR tự hào có định nghĩa rộng và bao gồm nhiều loại công nghệ khác nhau.


AR chính thống liên quan đến việc tích hợp thông tin ảo theo thời gian thực bằng cách sử dụng nhận dạng và phán đoán thiết bị, bao gồm 2D, 3D, GPS, cảm giác cơ thể, nhận dạng khuôn mặt và các mã định danh khác. Nó chồng dữ liệu ảo lên một vị trí cụ thể dựa trên các mã định danh này, hiển thị dữ liệu đó trên màn hình của thiết bị.


Song song với AR và VR, còn có MR (Thực tế hỗn hợp) và XR (Thực tế mở rộng) ít được biết đến hơn. MR biểu thị sự hợp nhất của thế giới thực và ảo, tạo ra một môi trường trực quan mới lạ, nơi các thực thể vật lý và kỹ thuật số cùng tồn tại và tương tác theo thời gian thực.


Mặt khác, XR đóng vai trò là thuật ngữ bao quát bao gồm nhiều dạng công nghệ thực tế ảo khác nhau, bao gồm AR, VR và MR. XR phân loại các công nghệ này thành nhiều cấp độ, từ thế giới ảo với đầu vào cảm biến hạn chế đến môi trường hoàn toàn đắm chìm.


Các công nghệ chính hỗ trợ thực tế ảo chủ yếu bao gồm tương tác giữa người và máy tính, công nghệ cảm biến, mô hình hóa môi trường động, tích hợp hệ thống và kết xuất hình ảnh 3D theo thời gian thực.


Các thiết bị VR thường dựa vào tai nghe hoặc mũ bảo hiểm và bộ điều khiển cầm tay được trang bị cảm biến con quay hồi chuyển. Một số sản phẩm kết hợp công nghệ nhận dạng giọng nói và định vị ba chiều để tạo điều kiện thuận lợi cho tương tác của người dùng.


Lý thuyết dòng chảy, được Mihaly Csikszentmihalyi giới thiệu vào năm 1975 trong cuốn sách "Beyond Boredom and Anxiety" (Vượt qua sự buồn chán và lo lắng), đưa ra những hiểu biết sâu sắc về lý do tại sao mọi người lại hoàn toàn đắm chìm vào các hoạt động cụ thể, lọc bỏ các kích thích và tương tác không liên quan với thế giới bên ngoài.


Trong bối cảnh thực tế ảo, hệ thống cảm giác xử lý các tín hiệu thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác và vị giác từ môi trường ảo giống như trong thế giới thực. Đáng chú ý, thị giác đóng vai trò chủ đạo, chiếm khoảng 83% đầu vào cảm giác, trong khi thính giác chiếm khoảng 11%.


Các giác quan còn lại—xúc giác, khứu giác và vị giác—đóng góp chưa đến 6%, làm nổi bật sự nhấn mạnh vào kích thích thị giác trong nhiều hệ thống trò chơi ảo được thiết kế để gợi lên cảm giác đắm chìm cao hơn.


Ứng dụng công nghệ thực tế ảo trong ngành công nghiệp phim ảnh và truyền hình tập trung vào việc xây dựng các cảnh tương tác ba chiều cùng tồn tại với câu chuyện.


Điều này bao gồm việc nắm bắt chuyển động đầu, ánh mắt, cử chỉ tay và các hành động khác của khán giả và điều chỉnh nội dung của bài thuyết trình một cách năng động để tạo ra sự tương tác giữa con người và cảnh độc đáo.


Mặc dù tiềm năng của VR trong ngành giải trí là rất lớn, nhưng nó vẫn còn trong giai đoạn sơ khai, với những thách thức như lựa chọn đạo diễn, hợp lý hóa quy trình sản xuất và trình bày các câu chuyện gắn kết.


Thực tế ảo, cùng với các đối tác của nó trong thực tế tăng cường, thực tế hỗn hợp và thực tế mở rộng, đại diện cho một lĩnh vực đang phát triển nhanh chóng với nhiều ứng dụng. Từ trải nghiệm chơi game nhập vai đến cách kể chuyện mới lạ trong phim và truyền hình, tiềm năng của các công nghệ này là rất lớn.


Khi phần cứng và phần mềm tiếp tục phát triển, ranh giới giữa thế giới thực và thế giới ảo ngày càng trở nên mờ nhạt, hứa hẹn một tương lai mà trí tưởng tượng và thực tế không còn khoảng cách.